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作者:不详 来源:本站整理 发布时间:2007-3-13 22:35:52 编辑:兔兔
第五部分 高级材质编辑详解
一、Blend(混合材质):指把两种单独的基本材质叠加在同一个表面上面,每一个子材质可以单独定义材质属性和贴图类型。
参数:Mateiral1:第一个材质的编辑器。
Materiral2:第二个材质的编辑器。
Mask:材质的蒙板。
Mix Amount:复合时Mateiral1和Materiral2所占的比例。
Interactive:交互模式。 Mixing curve:混合曲线修改。
二、Composite(层叠材质):它可以通过添加、排除或者混合9种不同的材质,制作出不同的材质效果。
参数:Mateiral1到Materiral9可以进入子材质编辑器对子材质进行编辑。
A:Additive 增加材质的背景颜色
S:Subtractive 减少材质的背景颜色
M:Mix 材质混合入当前材质
数值:0—100 对后面材质的透过度。0:全部 100:全不透过。
三、Double Sided(双面材质):它可以给材质的内、外两面赋予不同的材质、贴图类型。主要是在使用Wire材质类型和2—Sided材质类型时可以显示背景颜色。
四、Matte/Shadow(暗淡/阴影材质):它不能作为一种材质进行渲染,只是覆盖物体的表面。它的功能是使表面接受阴影,并且遮住场景中它后面的其它材质。
五、Morpher(物体材质):指用于给Morpher编辑修改器修改过的物体赋予材质和贴图。
六、Multy/Sub-Object(多重/次对象材质):它指可以对物体的不同表面分别赋予材质和贴图。配合“Edit Mesh”命令使用。
参数:Set Number按钮:可以设置子材质的数量。
Add按钮:加入一个子材质。Delete按钮:删除子材质
Name列:设置子材质的名称。
Sub—Material列:单击后进入子材质编辑面板。
七、Raytrace (光线追踪材质):它是根据光线在场景中被反射、折射的路径进行渲染。对光线经过多次反射、折射形成的路线进行跟踪渲染。
参数:Raytrace Basic Parameters基本参数栏
Shading:控制阴影类型。
Ambient:用来控制材质吸收环境光的多少颜色为白色时光线全部吸收。颜色为黑色时不吸收光线。或者通过数字控制。0为不吸收任何光性。100为光线全部吸收。
Diffuse:用来控制材质的基本颜色。
Reflect:用来控制物体能够看到的散射光的多少。颜色为白色时光线全部反射,颜色为黑色时光线不反射。或者通过数字控制:0为不吸收任何光线,100为光线全部吸收。
Luminosity:用来控制物体自发光特性。颜色为白色是完全自发光,颜色为黑色时光线不发光。或者通过数字控制:0为不发光,100为完全自发光。
Transparency:用来控制物体的透明度和过滤颜色能力。颜色为白色时光线全部透过,颜色为黑色时光线全部不透过。
八、Top/Bottom(顶部/底部材质):可以给物体的顶部和底部赋予不同的材质和贴图。
参数:Top Material:用来设置顶部材质的类型。
Bottom Material:用来设置底部材质的类型。
Blend:设置上部材质和下部材质的混合程度。
Position:控制顶部材质和底部材质的位置和比例。
九、Shellac(添加材质):指在基本材质的基础上添加亮度的材质和贴图。可以产生类似荧光的效果。
参数:Base Material:基本材质.是Shellac材质、贴图添加的基础。
Shellac Materical:添加材质
十、Standard(标准材质)。
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评论人:搜友 打分:85 分 发表时间:2007-10-2 18:32:03
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